本文作者:访客

我们采访了宫崎英高:揭底《黄金树之影》的制作秘闻

访客 2024-04-26 12:39:09 29871 抢沙发

当From Software在两个月前正式公布《艾尔登法环》的DLC《黄金树幽影》的预告后,玩家社区里对新DLC的讨论几乎从未停止,新剧情、新角色以及新敌人等内容都成为了大家讨论的焦点。

 我们采访了宫崎英高:揭底《黄金树之影》的制作秘闻

感谢万代南梦宫和From Software的邀请,我们在前段时间受邀和其他媒体朋友一起,对From Software的社长,宫崎英高先生进行了一次群访,并和他聊了聊关于新DLC《黄金树幽影》中的一些细节与新内容。

视频版采访:

以下是采访详情,内容有部分删减:

Q:当初为什么会决定以大型DLC的模式来讲述《黄金树幽影》的故事?

A:其实在开发《艾尔登法环》本体的时候,就已经有这个方面的构想了。不过我们并非是一开始就打算把《黄金树幽影》作为DLC内容进行安排的。由于《艾尔登法环》本篇的故事是在乔治·马丁的创作下诞生的,而这其中的某些部分的分量过于庞大,我们决定将其挪到DLC中呈现。

Q:请问《黄金树幽影》会解答《艾尔登法环》本体中关于剧情上的一些疑问吗?还是说,它会带来更多值得讨论的新剧情呢?

A:本体游戏中的一些谜团会在DLC中得到部分解答。而在这此基础上会不会再增加新的谜团,我也没办法保证(笑)。但通过这个DLC,玩家对于整个世界观以及整个游戏的故事,会有更深的理解体会。

Q:请问在《黄金树幽影》的概念图中,有一个断裂的和黄金树很像的“影树”,同时背景里还有一个类似于丝质帷幕的东西,请问这些内容都有着怎样的含义呢?

A:采用类似于帷幕一样的东西,主要是想让玩家可以感受到这一次的舞台“幽影之地”。它跟本传的“交界地”并非连接在一起,而是一个被分隔开、完全隐匿起来的世界。所以我们想要透过这样一个视觉上的效果来呈现,才会在背景中设计帷幕。

至于幽影之地里的那棵似乎要断裂的“影树”,主要是为了配合世界观的形象。毕竟幽暗地是一个幽影之地的地方,我们希望让“影树”等同于一种被封印的象征。在这样的概念意图下,我们希望呈现出在封印之下,意志是被扭曲,并走向崩坏的概念。因此,我们想要透过树有点被折裂开来的形象去呈现。

Q:刚刚您也提到,《黄金树幽影》是因为在本体规划时存在内容过于庞大的部分,所以才会独立拿出来做。可是这个DLC的制作时间长达一年多,请问最后制作出来的DLC成品是不是比当初规划的时候还要多?花这么长时间制作的主要用意是什么?

A:是的,这次的DLC和过去的作品比起来,确实是花了比较长的时间,我也很感激玩家们的耐心等候。

我们考虑到,为了让玩家即便是在DLC中也能完整体验到整个《艾尔登法环》的世界观,确实是需要一个这么庞大的内容量。

也因此,我们在DLC中纳入了很多《艾尔登法环》本体原本就有的玩法和要素。例如探索过程中的一些新奇发现,由此产生的快感,挑战强敌时所带来的高成就感等等。亦或是在探索中有新的邂逅,新的发现等,都是在本体游戏中就有的体验。我们也希望玩家可以在DLC中感受到同样的体验,所以最后就成为了如此一个庞大资料片的样子。

Q:请问DLC中是否引入了一些游戏本体中没有出现过的全新的阵营或者派系,以及在本体中出现过的一些势力?比如说二指、菈妮等角色或势力,它们在DLC的世界中是否还拥有影响力?

A:我们的确是会引入一些新的势力。旧势力虽然不会直接出现,但我们会得到一些更深入的内容,去了解那些派系本身不为人知的往事,这一点请玩家期待。

Q:进入DLC的条件是击败蒙格和拉塔恩,击败蒙格很好理解,因为入口就在他身后,那击败拉塔恩有什么意义呢?

A:其实大家通过体验DLC的内容后,就会明白它的道理了。

而我们在构思这个条件时也考虑到,大家游玩《艾尔登法环》本体时,按照故事流程,本来就是先打败拉塔恩,然后才是蒙格,所以我们在编排DLC时也考虑了这个要素。请大家在体验本篇乐趣的同时,也好好体验一下DLC的乐趣。

Q:目前已知《黄金树幽影》里面会加入一些新的武器类型和魔法,想请问一下这些新内容会对为整个游戏的体验带来怎样的变化?

A:这次我们加入了很多的新内容,像是新的战灰、魔法等等。武器部分我们也新增了8个种类,即便是在游戏本体就已经精通各个武器的玩家们,也能通过新的武器感受到全新的游玩体验。同时大家还可以这些新武器来研发出属于自己的战略战术。另外,这次DLC所新加的武器也不只限于DLC中使用。

Q:考虑到距离《艾尔登法环》的发售已经超过了两年,许多玩家的等级和装备都已经完全成型了,请问DLC中的数值设计该怎么在新老玩家间进行平衡呢?

A:刚刚提到,进入DLC的前提是同时击败拉塔恩和蒙格。在本篇故事中,这已经算是比较偏后的进度了。到了这个阶段的话,即便是新玩家也应该已经有了一定的等级与装备。所以DLC的难易度也会类似本篇的后半段,会比较高。

考虑到这一点,我们也加入了一些DLC专属的独特要素。DLC会有一个独立等级要素,玩家可以选择不在DLC中进行升级,直接挑战具有威胁性的敌人,这是一种体验的方式。当然,也可以遵循DLC的升级模式,继续提升等级之后再去挑战强敌。通过让玩家能够自由选择是否升级的设计,来提供挑战强敌的自由度。

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