为什么日本游戏公司不会“大裁员”?
一般来说,每年的裁员季会在年底到来。为了在一年结束之前削减成本以及提高利润,许多公司会向员工发送一连串的解雇通知,要求他们清空办公桌立马走人。对游戏行业的从业者来说,裁员季已经持续了整整 3 年。2022 年,全球游戏行业的裁员总人数大约为 8500,这个数字在 2023 年升至 10500,而仅在今年前 6 个月,就有超过 10800 名游戏公司的员工被裁。在美国,一些专家认为游戏行业的失业率高达 9%,比全国平均水平的 2 倍还多。
在裁员潮席卷游戏行业的当下,日本游戏业似乎并没有受到明显影响。相反,很多日本游戏公司近年来都在积极扩大规模,或者给员工涨薪——世嘉给员工加薪 33%,光荣特库摩将员工薪水提高了 23%," 女神异闻录 " 系列开发商 Atlus 给员工涨薪 15%,任天堂也为员工加薪 10%。就在几个月前,卡普空宣布将应届毕业生的薪资上调 27.7%,并将此举描述为 " 对支持公司的未来人才的投资 "。
FromSoftware 社长宫崎英高最近的言论也表明,日本游戏从业者不必像欧美同行那样,担心自己随时可能被裁员。谈及欧美游戏行业频繁发生的大规模裁员事件,宫崎英高表示:" 只要我还在公司担任社长,就不会让这种事情发生。"
2023 年游戏行业裁员统计,汇总了全球近 200 家游戏公司的信息
更重要的是,与另外一些国家相比,日本的劳动法规更加注重对员工的保护。" 毫无疑问,在工作稳定性和合同的连续性方面,日本就业法保护了员工。" 英国谢菲尔德大学研究日本就业问题的专家彼得 · 马坦勒(Peter Matanle)指出。按照他的说法,在一些关键点上,日本法院往往倾向于做出对工人和工会有利的裁决。日本就业法中有一条关于 " 滥用解雇权 " 的关键条款,明确说明雇主不能直接解雇员工,只有当雇主能够证明企业即将破产时,才能进行裁员。
在日本,如果某家公司被发现违反了法律,比如通过减少员工数量来 " 美化 " 业绩报告,那么被解雇的员工就有可能复职。" 你可以想象,如果员工在与激进裁员的官司中赢得胜诉,那么双方的关系肯定会出现严重问题。" 马坦勒说。
从某种意义上说,近几年美国游戏公司之所以频繁进行大规模裁员,也与法律对它们缺乏约束不无关系。在美国,企业会采用 " 随意雇佣制 "(At-will Employment,雇主或雇员可以随时签订无固定期限的雇佣合同)。有学者认为,这一法律原则可以追溯到美国重建时期。当时人们的看法是,既然员工有不受限制的 " 辞职权 ",那么雇主也应当拥有 " 解雇权 "。这项原则于 19 世纪初获得了美国最高法院的认可,从而在法律上赋予了老板随意解雇员工的权力。
除了企业必须遵守的劳动法之外,马坦勒还指出,日本老板和欧美老板对道德责任的认知存在巨大差异。马坦勒认为,日本老板倾向于以更长远的眼光来经营企业,更关心员工而非如何取悦股东。另外,日本企业往往会在长期雇佣制度下招聘 20 岁出头的大学毕业生,然后耐心培养这些年轻人,让他们一步步走上管理岗位。而在美国,各行各业的员工可能经常跳槽,企业互相挖角高管也是司空见惯。
从日本劳动法的角度来看,已故前任天堂社长岩田聪在 2011 年和 2014 年的 2 次个人减薪,似乎不像人们想象中那么无私。值得强调的是,日本公司也并不是完全不裁员,只不过它们裁掉的是海外分部的人。例如 2014 年,在岩田聪和其他高管减薪短短几个月后,任天堂就裁掉了欧洲分部的 320 名员工。过去的几个月里,Square Enix 也在美国和欧洲办公室进行了一轮裁员。
另一方面,虽然日本游戏从业者无需为裁员潮感到焦虑,但他们也有不得不面对的困难和烦恼。对京都工作室 Denkiworks 的联合创始人利姆 · 爱德华兹(Liam Edwards)来说,在 " 像素垃圾 " 系列游戏开发商 Q-Games 的工作经历,让他了解到日本开发者的普遍工作条件。" 我听到 Q-Games 的很多员工抱怨加班,抱怨工作时间太长,或者部门领导的要求太高 …… 当然,这些抱怨都来自外籍员工,因为日本员工早就已经习惯了。" 顺带一提,爱德华兹自己对此有充分准备,因为他在 R 星上班时也经常 "996" 工作。
多年来,日本游戏开发者在极其艰苦的条件下创作了一些有趣的、创意十足的游戏。杰克 · 卡兹达尔(Jake Kazdal)是京都独立工作室 17-Bit 的联合创始人,他曾于上世纪 90 年代末到本世纪初在世嘉工作,部门领导是《Rez》的创作者水口哲也。" 那些年我唯一的抱怨就是整天都得工作。在日本,这就是游戏工作室的常态。"
与美国的双层劳动力体系类似,除了正式员工之外,日本游戏公司还会雇佣合同工和临时工。这些人被称为 " 契约社员 ",与企业签订临时合同,并不像长期受雇的员工那样受到保护。如果日本企业决定裁员,往往就不会与契约社员续签合同。17-Bit 首席技术美术、在日本工作了 15 年的科林 · 威廉姆森(Colin Williamson)说,日本公司还会使用零工、派遣工或雇佣 " 枪手 "。威廉姆森曾为 Square Enix 工作过一段时间,根据他的经验,零工通常会在短时间内做一些低级的图形编程,或者其他繁琐的杂务。
在日本,零工的直接雇主并非游戏公司,而是外包公司。威廉姆森透露,零工就像荣誉团队成员,与其他人站在同一个战壕里。然而,零工们的任期往往非常短暂。爱德华兹也表示:"(零工)没有什么稳定性。想象一下,你去某个地方工作 6 个月,认识了一些新同事,刚刚开始新生活就又得离开 …… 那种感觉肯定很难受。"
无论如何,如果说世界上有游戏从业者能够避免永无休止的裁员,那么他们肯定是日本游戏公司的长期雇员。日本游戏行业资深分析师塞尔坎 · 托托(Serkan Toto)指出,日本人口的持续萎缩也对游戏从业者有利,因为从理论上讲,日本游戏公司对人才的争抢会变得越来越激烈。另外,由于精通日语的外国人并不多,日本开发者的工作不那么容易受到劳动力低廉的海外外包团队的影响。
但与日本本土游戏从业者相比,与欧美游戏公司有着密切生意往来的卡兹达尔、爱德华兹等侨民就不那么幸运了。" 我们的大部分合作对象都是西方发行商。" 卡兹达尔说," 我们与欧美工作室在同一条船上,不得不想方设法签订下一份合同,要在更具挑战性的融资环境中与其他公司竞争。" 如今,卡兹达尔和一些经营独立工作室的同行的口号是" 活到 2025 年 "。
卡兹达尔透露,瑞典游戏发行商恩布雷瑟(Embracer)曾经向 17-Bit 伸出收购的橄榄枝,幸运的是工作室并没有接受。从 2023 年 6 月起,恩布雷瑟开始推行一系列激进的降本增效举措,导致多达 4532 名员工被裁。按照卡兹达尔的说法,他曾和恩布雷瑟的代表面谈过几次,但收购的谈判最终陷入了僵局。" 谢天谢地,我们没有被他们收购,他们现在就像扔垃圾那样裁员 …… 这是一场灾难。"
恩布雷瑟高管们的做法,与岩田聪 10 年前留下的一句名言形成了鲜明反差。岩田聪当时说:" 如果员工担心自己可能被解雇,我真的怀疑他们是否有能力开发出能够打动全世界玩家的游戏。" 当谈到 FromSoftware 打算如何避免裁员时,宫崎英高也提到了岩田聪的这句话。如果员工因为裁员而感到紧张、焦虑,或者琢磨着怎样寻找新工作,那么他们可能很容易分心,无法集中注意力开发游戏。
对任天堂员工来说,裁员根本不是他们需要担心的问题。很难说究竟是个人信念,抑或日本的劳动法阻止了岩田聪进行裁员(也许两者兼有),但无论如何,他的话确实很有道理。
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