7月,腾讯网易们亮出了刺刀
7 月的游戏暑期档,百款游戏对撞、大厂神仙打架,上演了史上的最卷一集。从业者心态却更加焦虑了:一年时间,行业已从精品化向轻量化 " 横跳 ",游戏生命周期明显缩短,新的 " 降肝减氪 " 共识正在形成。" 如何增加游戏体验性价比 ",成为了厂商们思考的核心问题。
作者 | 林秋艺
编辑 | 李 原
运营 | 刘 珊
2024 年的夏天,注定会让游戏厂商们难忘。压抑了两年的版号开闸放水,市场在久旱甘霖之下,变得既火爆又残酷。
从 5 月底开始,腾讯《地下城与勇士:起源》(《DNF》)上线,带动收入飙升。腾讯又随后下场 " 手撕 " 安卓渠道,点燃了游戏厂商利益博弈的第一把火,市场变得燥热起来。
6 月直到 7 月,几乎每星期都有游戏大厂的重磅新品出街,各家大厂 " 骑脸 " 开打。据媒体统计,两个月里共计有超百款新品无惧 " 撞车 " 的凶险,在暑期档厮杀。
对于玩家来说,这样的热闹场面很久未见。既有超级大制作的加持:7 月 4 日,米哈游的新作《绝区零》甫一上线,便刷爆了话题度。接下来,8 月 20 日《黑神话:悟空》的出街,还会掀起新一轮讨论热潮。
也有腾讯、网易 " 火星撞地球 " 的看点:双方在上半年皆有失利的前提下,各自拿出了数部 " 压箱底 " 的 S 级大作正面 " 硬刚 "。
第二梯队的成员,也在全线压上。B 站靠一款策略性游戏《三国:谋定天下》,直接将自己的港股股价一日带飞近 19%。三七互娱、莉莉丝、心动等公司也无不加入乱斗,百款新游戏玩法实现了动作、射击、吃鸡、竞速、塔防,乃至 " 帕鲁 " 捉宠的全覆盖。
在这个史上投入最疯狂、最内卷的暑期档背后,是游戏大厂的成绩单焦虑。在上半年行业整体缺少爆款的背景下,7 月的收成,已不容有失。
01 版号恢复,更幸福还是更焦虑?
经历了两年酷寒的冬夜后,游戏市场在这个暑期全面复苏了。最大的强心剂,自然来自趋于稳定的版号发放,直接带动了信心回归,以及新游的持续增长。
据统计,今年上半年版号数量达到了 689 个,较去年同期增长超过 25%。许多存量游戏、重点项目,因此加速扑向市场。
回首 2023 年,游戏市场更多是在夹缝中尴尬求生。当年获批的,多是过去几年积压的休闲游戏。版号限制又要求游戏要在批复后一年内上线," 时过境迁 " 的游戏 " 扎堆 " 发布的后果,是竞争激烈、死伤无数。2023 年,新获版号最后生存下来的,几乎只有《重返未来 1999》一家。
经过一年盘整,认清形势的游戏厂商主动砍掉了大量在研项目和 ROI 较低的存量游戏。到去年底、今年初,各家厂商的重点项目甫一拿到版号,便加快步速,将档期不约而同地瞄准了今年暑假。
虽然大家很清楚,集中上线的后果,依旧可能是 " 炮灰 " 成堆。
趣丸网络副总裁庄明浩告诉「市界」,如今的中国手游市场已经非常成熟,用户量、时长、消费额也形成了固定的盘子。
据 QuestMobile 数据显示,国内手游用户的总体人数增长已经放缓。但同时,月人均时长正在不断下滑。2024 年 3 月,月人均时长约为 18.0 小时。而过去三年同期,人均时长分别是 21.2 小时(2021 年)、20.3 小时(2022 年)、19.1 小时(2023 年)。
宅经济红利消退、版号政策变化、未成年人市场限制,这些变化都让玩家转向了更加轻量化、简单的游戏选择。" 因此,新上线的游戏只能在存量市场中作零和博弈。放宽版号审批,实际上也在加剧市场的竞争。" 庄明浩说。
此外,从排期上看,众多厂商为了避开 5 月末发布的《DNF》和《鸣潮》,只能被迫后置节点——而如果等到 8 月,将在 20 日上线的《黑神话:悟空》又正蓄势待发。
这部由游戏科学出品的、首个国产买断制 3A 游戏,在预售中就取得相当亮眼的成绩,距离正式发售还有一个月时间,便拿下了 120 万套销量和 3.9 亿的销售额。
为避其锋芒,各家厂商也将力作的档期提前。由此造成的残酷结果便是,上百款游戏只能在 6-8 月,争夺有限的用户。
02 腾讯、网易,正面硬刚
即便在这样风高浪急的局面里,腾讯与网易的 PK,依旧占据了暑期档的最大看点。毕竟今年上半年,两家都各经历了一些新品的 " 滑铁卢 ",也都期待依靠新作,扳回一城。
2023 年,腾讯倾注公司大量资源力推的《元梦之星》,在与网易《蛋仔派对》的竞争中出师不利。
据 36 氪报道,《元梦之星》的 DAU 在春节期间一度超过了 5000 万,一度反超《蛋仔派对》,随后掉到了 1000 万以下。数月前,又勉强恢复到了 1200 万以上的水平。
" 网易去年在各个游戏品类做的创新和产品强度上,都让腾讯汗颜。除了休闲竞技类的《蛋仔派对》,MMO(多人在线角色扮演游戏)的《逆水寒》,还有赛车手游《巅峰极速》、篮球手游《全明星街球派对》、乙女手游《世界之外》,几乎全品类表现都很好。而腾讯去年没什么成绩。" 游戏行业资深从业者对「市界」表示。
今年 1 月底的腾讯年会上,马化腾放下狠话,直接批评游戏业务 " 过去一年毫无建树,无所适从 "。
重压之下,腾讯开始用最擅长的打法赢回市场。同样是在上述年会上,腾讯 COO、IEG 总裁任宇昕表示:竞技对战类游戏还是皇冠上的明珠,也是腾讯的基本盘。要把基本盘守住,不能被当下热门的 MMO、二次元所动摇。
从年初开始,腾讯的游戏业务回归老本行。5 月上线的《DNF》据市场估算,首月流水或达到 50 亿元以上,也助腾讯游戏夺回了市场宝座。
进入暑期档,腾讯找回了操盘大 IP、强话题度产品的感觉。由腾讯天美研发、EA 正版授权的《极品飞车:集结》和由腾讯北极光工作室研发、《文明》IP 授权的 SLG 产品《世界启元》,上线后数据表现都不错。
腾讯的风水转好同时,在去年顺风顺水的网易,却开始航行遇阻。
今年 3 月,网易极为高调地上线《射雕》,希望复制去年《逆水寒》的辉煌战绩。没想到,却创下了网易游戏有史以来投入与收益的最大失衡。畅销榜上,《射雕》最高只排在了第 15 名。一个多月后,就跌至了百名开外。据第三方数据,《射雕》首月流水仅勉强过亿。
因此,这个暑期档也被看作网易的 " 挽尊 " 之战。7 月 10 日,网易上线了《七日世界》,作为研发超过 5 年的重点项目,该游戏首周表现不错,位列 "2024 PC 新游同时在线人数 " 的 TOP5,进入全球热销榜第 7 名。
不过网易的重头戏,仍是于 7 月 25 日公测的近战吃鸡类游戏《永劫无间手游》。该游戏的端游版本,曾在 2021 年上线,彼时便创下了国产买断制游戏的最高销售记录,
而从预下载到公测当天,《永劫无间》不负众望,蝉联了三天的 App Store 免费总榜第一,拿下 TapTap 下载榜第一、抖音历史预约量第一等多项成绩,并成为网易 27 年历史上单日玩家新增最高的游戏。
有趣的是,腾讯的动作手游《星之破晓》,本是一款有望与《永劫无间》正面 " 硬刚 " 的产品。该游戏由天美工作室基于王者荣耀 IP 研发,原定档期也正是 7 月 25 日——与《永劫无间》同天上线。
可想而知,腾讯、网易本各自信心满满,要来一场正面对决。而当下,或因《永劫无间》锋芒毕露,或因腾讯的前述作品表现已足够给市场 " 交待 ",《星之破晓》宣布延期至 10 月公测。
此外,网易近期还有一款酝酿多时的游戏值得关注,便是原定于 7 月 26 日上线,但最新公告需要进一步完善、暂定延期的《燕云十六声》。这是一款网易自研的武侠题材 + 开放世界产品,目前在 TapTap 上有超 166 万人预约,评分 9 分。
03 新共识:降肝降氪
总体来看,暑期档市场竞争的 " 白热化 " 背后,映射着游戏市场的艰难嬗变。
特别是进入 2023 年,版号收缩叠加用户口味转化,大量中小型厂商正在放弃手游,转向小游戏。此外,耗费 5 年时间、投入数百亿资金的字节游戏业务大裁撤,也让大厂发现 " 大力并不出奇迹 "。
新的行业共识正在形成," 如何增加用户的游戏体验性价比 " 成为厂商们思考的核心问题。
从暑期档上线的新游可以看出,行业趋势开始转向了:减少玩家的投入与消耗,努力 " 降肝减氪 " ——具体到金钱投入上,是降价;时间投入上,则是体验加速。
B 站于 6 月 13 日上线的《三国:谋定天下》(简称《三谋》)便是 " 降肝减氪 " 的大赢家。
作为一款策略类游戏,《三谋》一方面成为降价的先锋。同时在抽卡单价与保底次数大幅降低的情况下,还降低了玩家的开荒难度,并增加了不少系统自动功能,如自动铺路、自动练兵、自动攻城等。这些改变,让其游戏 ARPU(每用户平均收益)反而做到了接近甚至略高于同类竞品。
收益是最好的证明。《三谋》推出首日,在 iOS 应用商店的总收入排名就来到了第 3 位。截至 7 月 1 日,七麦数据显示,《三谋》iOS 端流水 2680 万美元,若按 iOS:安卓 =1:2 的比例,预计全渠道流水接近 6 亿元。
更能证明《三谋》战绩的,是它拉起的 B 站股价。6 月 19 日,B 站港股上涨近 19%,创下了 10 个月以来的新高。
某种程度上,去年助网易风光无限的《逆水寒》,也是 " 降肝减氪 " 的产物。其刚上线时,就推出了赛季制、不卖数值、6 元时装等贴合玩家 " 轻量低氪 " 的开局操作。
佛系不逼氪,不仅没有影响《逆水寒》的收入,反而让其成为了氪金重地 MMO 里的一股 " 清流 ",创下了去年 MMO 系列的流水最高,更让《王者荣耀》动辄千元的高价皮肤,引发了玩家吐槽。
凡此种种,有 " 轻量化 " 趋势在前,小游戏汹涌追兵在后,最卷的暑期档之下,隐含着暗流重重。
一个例证便是,厂商在买量投放上变得越发谨慎,开始采用了 " 只投关键产品 " 的集中买量策略。
据 DataEye 数据统计,2024 上半年手游 APP 投放的新素材量 ( 视频 + 图片,去重 ) 再创新高, 约 2070 万条,新素材量同比增长约为 51%。虽然参投游戏在减少,但新增素材却反而增长,正说明了厂商在今年采取 " 买量集中化 " 的战略——即用更少的游戏,投出更多的素材。
而在今年一大批新品的冲击下,头部投放量产品的洗牌速度也在加剧。在去年素材量 TOP 10 产品中,只有网易的《梦幻西游》仍坐在 TOP 10 内。而去年雄霸榜一的《超能世界》,今年已掉到第 11 名。
随之而来的,更为现实的一个问题是,激烈竞争之下,新游戏的生命周期正在急速缩短。
以往的新游戏,从上线 、推广,到用户涌入、流水增长、运营,再到进入衰退期,一般能持续 2-10 年。而如今的新游戏生命周期可能只有 1 年、甚至 6 个月。
庄明浩表示,行业内过度激烈的竞争以及短视频的催化,让玩家越来越追求刺激和情绪价值,对内容的消耗速度也就越来越快。
而在这样的汰换节奏中," 精品化 " 变得愈发奢侈,游戏厂商的生存空间也势必将变得更加艰难。
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